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Michael Buckler

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Exposition d'affiches, Hambourg : les images ludiques de Michael Buckler sont des images qui invitent à intervenir, comprendre, utiliser, questionner, créer, poétiser, fantasmer, réfléchir, explorer, communiquer, jouer – Introduction à l'art interactif par le professeur Bazon Brock
Texte sur l'affiche de l'exposition solo à Art Basel 1977 : Les SpielBilder (images ludiques) de Michael Buckler sont des images qui invitent à intervenir, comprendre, utiliser, questionner, créer, poétiser, fantasmer, réfléchir, explorer, communiquer et jouer (art interactif).
Les trois éléments graphiques (pomme, feuille, mètre pliant) peuvent être utilisés librement sur différents motifs d'arrière-plan (sérigraphie sur film magnétique).

Prof. Bazon Brock

'SpielBilder' (« Images ludiques ») Introduction à l'exposition, mai 1977

Galerie Bornhold, Hambourg

Bien plus que du matériel ludique

Il y a quelques semaines, lorsque Michael Buckler a présenté les premiers exemplaires finis de ses « SpielBilder » à des experts et collectionneurs d'art, la réaction a été surprenante : un enthousiasme général. Une telle approbation sans réserve est surprenante, car les experts et les collectionneurs avaient réagi avec une extrême réserve aux tentatives analogues d'autres artistes au cours des années précédentes : la qualité des impressions était bien inférieure à celle des gravures originales, le support des images était trop fragile et, enfin, les concepts n'étaient pas convaincants, car les programmes d'images proposés jusqu'alors se limitaient à un répertoire de formes géométriques. Même la renommée mondiale de Vasarély n'a pas suffi à faire reconnaître ses images ludiques. Les tentatives de Gerstner ou de Tinguely pour maintenir la variabilité permanente des programmes d'images grâce à un entraînement mécanique sont restées marginales, car dans leurs propositions, la coopération entre la machine à images et l'activité du spectateur était trop dominée par les machines à images.

L'engouement pour les images ludiques de Michael Buckler montre d'une part qu'il a réussi à éviter les défauts (la qualité d'impression et des matériaux est excellente) et d'autre part qu'il propose avant tout un nouveau concept : l'utilisateur est en mesure de créer lui-même des images qui vont au-delà des résultats obtenus dans les cours de création destinés aux amateurs de bricolage. D'après les déclarations traditionnelles de René Magritte, on peut supposer que les œuvres de Buckler sont si bien conçues qu'elles pénètrent au cœur même des conceptions picturales de Magritte – et cela veut dire quelque chose ; en effet, il semble que Buckler ne se contente pas ici de thématiser le procédé magrittien de création d'images, mais qu'il le rende également compréhensible. La méthode de Magritte consiste essentiellement à décaler progressivement, de manière expérimentale, le contexte sémantique dans lequel un élément pictural s'inscrit dans les attentes et les représentations du spectateur et le contexte créatif dans lequel un élément pictural a été placé par le travail de l'artiste.

Image du jeu « Pause réflexion » : nature morte avec assiette, mètre pliant et pomme – Art interactif
Image du jeu « Pause réflexion » : nature morte avec les mêmes éléments du jeu : mètre pliant posé à plat et assiette et pomme tombant – Art interactif

SpielBild ‘Denkpause’ 1977

 (« Pause réflexion ») 

Sérigraphie en couleurs sur papier, métal

et feuille magnétique, 70 x 57 cm

En cherchant sans cesse à rétablir cet équilibre entre la signification asynchrone et la conception des éléments picturaux, les images ludiques de Buckler mettent l'utilisateur au défi. Ses interventions ne sont pas arbitraires, mais guidées par son imagination, même s'il n'est pas conscient des relations sémantiques entre les éléments picturaux. C'est pourquoi il doit être intéressant pour les utilisateurs de l'image de découvrir quel lien pourrait exister entre leurs sensibilités et leurs humeurs d'une part, et les images qu'ils conçoivent à chaque fois d'autre part. Pour cela, il faudrait toutefois documenter sa propre utilisation de l'image sur une longue période, en prenant des photos des différentes créations d'images et en les accompagnant d'informations sur l'état d'esprit respectif des utilisateurs de l'image. Ces expériences de terrain, que les artistes nous permettent de mener, ne sont certainement pas moins importantes et utiles que celles des scientifiques qui utilisent depuis longtemps des méthodes analogues, par exemple en psychologie. Il suffit d'avoir le courage de se prendre au sérieux en tant qu'utilisateur d'images, c'est-à-dire d'utiliser réellement les images pour soi-même : une capacité étonnamment rare chez les utilisateurs d'images d'aujourd'hui. On est trop disposé à céder ses intérêts d'utilisateur aux artistes ; il n'est donc pas étonnant que même des œuvres d'art exceptionnelles finissent par se dégrader comme des décorations mortes sur les murs.

Art interactif

SpielBilder (« Images ludiques »

Affiche Art Basel, exposition solo, 1977

SpielBild Edition interactio Verlag, Stuttgart

Trilogie, 750 exemplaires chacun

l'unité picturale sont suffisamment différenciés pour permettre à différents utilisateurs de l'image d'y trouver plusieurs significations; d'autre part, les éléments variables de l'image sont suffisamment uniformes par rapport aux espaces invariables de l'image pour permettre de percevoir les nombreuses compositions possibles comme des œuvres achevées et finies. Car ce qui importe toujours, c'est que les compositions individuelles des utilisateurs de l'image puissent être considérées comme des contextes créatifs indépendants; elles ne sont pas seulement du matériel de jeu.

 

        Bazon Brock



Bazon Brock, Ästhetik als Vermittlung 

(« l’esthétique comme médiation »)

DuMont, 1977, ISBN 3-7701-0671-7

www.bazonbrock.de


Interaction dans l'art

Éléments variables : sérigraphies multicolores Film magnétique (mètre pliant en taille originale)

Bazon Brock, biographie professionnelle 

« Invitation à intervenir dans des univers picturaux, images ludiques de Michael Buckler », 1977 et suiv.

https://bazonbrock.de/werke/detail/?id=54&sectid=2979#sect

Prof. Dietmar Kamper

’Psychologie heute’ (« Psychologie aujourd'hui ») Éditions Beltz, 4e année 1977,

Cahier 12, p. 68-74

Images ludiques de Michael Buckler

« J’ai pensé à peindre un tableau qui serait une sorte de piège... », écrivait René Magritte. L'artiste Michael Buckler a concrétisé une partie de cette idée. Ses images ludiques invitent les mains à saisir et les yeux à comprendre.

Au premier abord, on a envie de les ignorer. Elles ne sautent pas immédiatement aux yeux : les images ludiques de Michael Buckler. On devine la difficulté que l'on a avec le « moderne » dans l'art. Puis, quelque part, une voix s'élève : les personnages des tableaux sont mobiles, on peut jouer avec eux ! – ce qui déclenche une tentative timide, un déplacement, un échange, une confusion des éléments. Mais on reste encore dans l'image, on savoure peut-être le pouvoir de la pure inversion : un homme faisant le poirier sur la pointe d'une feuille, une femme tombant sans cesse de sa chaise, l'équilibre d'une assiette sur une pomme, etc.

On se joint à la question : peut-on aussi passer d'une image à l'autre... ? Si on essaie, on se retrouve rapidement face à un tel nombre de combinaisons déroutantes (par exemple, un homme dans l'assiette sur la chaise de la femme, ou une pomme dans le cadre au bout du chemin, ou une femme flottant au-dessus de l'assiette avec un mètre pliant) qu'on abandonne le jeu dans la confusion pour réfléchir, peut-être, à ses règles.

La possibilité d'intervenir marque le début. L'artiste a renoncé à achever l'image. C'est le spectateur lui-même qui peut (et doit) parcourir le dernier bout de chemin vers l'image achevée, et ce de manière ludique. L'essai est amusant. La main peut tromper l'œil. L'œil, anticipant, encourage la main à multiplier les facéties. On maîtrise encore relativement bien l'ambivalence de son propre pouvoir et la « folie » qui en résulte dans les images.

Contexte esthétique

Les images ludiques de Michael Buckler réunissent trois modalités différentes de l'espace tel qu'il est perçu par les êtres humains (espace extérieur, espace intérieur, espace objet) avec chacune trois personnages qui peuvent se déplacer librement dans cet espace. L'espace extérieur (= paysage) « comprend » un homme, une feuille, un cube ; l'espace intérieur (= pièce) une femme, une chaise, un cadre ; l'espace objet (= nappe) une pomme, une assiette, un mètre pliant. En ce qui concerne le sujet représenté, il s'agit donc de trois des traditions les plus importantes de la peinture occidentale sur panneau : le paysage, l'intérieur et la nature morte (qui, en France, porte le nom évocateur de « nature morte »). De ce point de vue, leurs constellations de significations restent également stéréotypées et conventionnelles : l'homme à l'extérieur, marchant sur le chemin vers un monde ouvert et inquiétant ; la femme à l'intérieur, dans la maison fermée, debout (en attente ?) ; les objets conservés sur des nappes et dans des coupes. Mais chaque image entretient déjà en soi une relation tendue, voire perturbée, avec cette tradition. Sur la nature morte, outre les éléments habituels (pomme et assiette), apparaît également une règle qui ne cadre pas avec le reste et qui, en raison de sa couleur vive, s'impose presque. L'intérieur est réduit à un minimum d'allusions symboliques : de la splendeur de l'aménagement intérieur traditionnel, il ne reste qu'une chaise ; le cadre est vide ; la femme se tourne vers l'extérieur, c'est-à-dire vers les murs nus et sans fenêtres. Le paysage est le plus décalé : l'homme qui s'éloigne du spectateur sur un chemin de campagne à travers un pré est accompagné d'une feuille (de taille et de couleur naturelles) et d'un cube gris de forme géométrique parfaite, c'est-à-dire sans ruisseau, sans buisson, sans arbre, sans animal, sans maison.

Certes, les images peuvent encore être considérées comme traditionnelles en raison de leurs proportions et comme des variations d'une seule expérience spatiale (à savoir celle des temps modernes) : la « nature morte » de la pomme, de l'assiette, du mètre pliant sur la nappe à carreaux est « grandeur nature » ; l'intérieur de la pièce est réduit de manière proportionnelle ; mais le paysage présente déjà un ordre perturbé : on y voit apparaître la feuille « fidèle à la nature », qui appartient également à l'espace des objets par sa couleur, et le cube, qui n'est soumis à aucun ordre de mesure concret, mais qui, en raison de son aspect extérieur, pourrait provenir de l'intérieur dans lequel vit la femme.

L'artiste formule ainsi lui-même le principe qui permet au jeu de dépasser le cadre individuel de l'image et de s'en échapper. La confusion des proportions peut tout bouleverser : l'appartenance commune des éléments, les choses et les hommes, l'abstrait et le concret, l'intérieur et l'extérieur, et a fortiori les significations qui y sont associées. Une fois mise au défi, une combinatoire d'abord indéterminée, qui émane de la main, parvient à affecter la sémiotique qui lie l'œil à des modes de vision traditionnels et conventionnels. Ce jeu vertigineux perturbe les habitudes d'expérience et d'orientation. D'un côté, la fatigue menace, de l'autre, la nécessité de s'entendre sur la situation s'impose.

Combinatoire contre sémiotique. Il faut partir du principe que l'œil des contemporains est grillagé, qu'il ne réagit plus de manière sensible en raison d'un excès de connaissances. Certes, la lumière et l'ombre, le thème et le contour, la figure et la perspective sont encore perceptibles, mais l'extérieur n'est plus perçu. Les constructions sémantiques avec leurs nuances de sens, auxquelles des siècles de socialisation humaine ont travaillé, notamment la peinture européenne elle-même, font également partie de cette « grille ».

Elles entourent le regard, enchaînent la perception à des définitions prédéfinies et enferment presque tous les adultes dans un monde aussi figé qu'une prison. C'est le désert des abstractions qui règne. Il éblouit de l'intérieur. Voir n'est plus percevoir, mais une torture d'isolement qui agit sur les organes sensoriels et qui, répétée mille fois de manière stéréotypée, complète l'autisme identique des individus, confirmant empiriquement la doctrine de la monade – conçue au début de l'ère moderne. L'illusion sensorielle est devenue constitutive par une « attribution de sens » abstraite, sans égard pour les particularités de la vie.

Une subsomption de la sensualité sous le seul « sens » de l'exploitation de tout et de tous, poussant à la totalité, sépare les hommes de leur réalité et les rend dociles à des fins dont ils ne peuvent rêver, enfermés qu'ils sont. Depuis lors, le débat sur la primauté de la réalité et de l'illusion est clos.

Sans l'instance décisive des sens non atrophiés, la réalité reste fictive, la fiction généralisée est la seule réalité.

Le flot organisé d'images de la modernité peut être considéré comme la preuve matérielle d'une telle réalité fictive ou fiction réelle, qui a en outre un caractère « contraignant ». L'obsession quasi totale du regard par la publicité, les magazines illustrés, le cinéma et la télévision signale la domination de modèles de signification fabriqués, le pouvoir d'une sémiotique normalisée et normalisante qui non seulement infléchit les expériences discordantes, mais tolère carrément les schémas alternatifs, pour autant qu'ils soient abstraitement opposés. D'où la difficulté d'une critique sensuelle de la désensualisation.

Expérience de l'extérieur. 

L'art, en particulier la peinture, a également participé à la tentative d'expliquer ce processus d'abstraction qui place le monde humain sous le diktat d'une immanence totale. Que ce soit par une anticipation désespérée de l'expérience réduite à des structures de pensée immanentes ou par une rupture réflexive avec la destruction de la nature humaine opérée par les hommes eux-mêmes, le processus artistique a dans tous les cas été soumis à la pression particulière d'un déclin continu de l'expérience même dont il est issu et dont il dépend. Il n'est donc pas étonnant que depuis la fin de « l'art auratique » (Benjamin), l'effort en question, qui s'apparente à une course pour la vie ou la mort, devienne de plus en plus le témoignage de l'impossibilité de l'art. Le retour à la perception, à une expérience de l'extérieur, semble ainsi être bloqué.

Le fait que la peinture traverse une crise particulière dans de telles conditions est lié au rôle extraordinaire de l'œil : c'est l'organe sensoriel souverain par excellence, l'organe-sujet indispensable à la soumission de l'objectif, mais aussi le plus vulnérable aux illusions et aux imaginations, le plus susceptible d'être dupé. Sans la main qui tâtonne et qui saisit, il est pour ainsi dire à la merci des illusions. La destruction systématique de la sensualité a donc consisté à séparer l'œil et la main. Dans la tradition des tableaux depuis la fin du Moyen Âge, cette séparation s'opère, l'appropriation subjective du monde dans les espaces d'expérience séparés devient de plus en plus illusoire, le sujet « œil » révoque ironiquement son rôle constitutif imaginaire, d'abord en renonçant à la généralité de la vision, puis aussi au reflet représenté des lois captivantes de la vision, et enfin par une autocritique sous la forme d'une désaveu de sa fonction dominante.

En renonçant à sa généralité – au moment de la désacralisation de la peinture –, la vision rend nécessaire l'interprétation de la signification respective de ce qui est vu. À long terme, cela conduit à un dédoublement des faits dans l'image et le mot. La théorie de l'art et l'histoire de l'art voient le jour ; le pouvoir finalement débordant du commentaire prend ici son essor, a des répercussions multiples et crée cette sémiotique internalisée des experts dont l'art n'a pas encore pu s'émanciper à ce jour. Elle tente de le faire dans la peinture (au tournant du XIXe et du XXe siècle) en thématisant son mode de fonctionnement, en se reflétant comme moyen de perception et en transposant cette réflexion sur la toile, qui « se déchire » cependant rapidement sous un tel poids (cf. la ritualisation de telles « déchirures » dans les happenings et les performances).

Les surréalistes (déjà au milieu du XXe siècle) choisissent une autre voie : ils incitent à la réflexion en bouleversant les lois de la vision, les habitudes visuelles, qui sont tout sauf naturelles, auxquelles la peinture traditionnelle a contribué : ils enfreignent délibérément la perspective (une acquisition encore récente de l'œil), ils brouillent l'ordre des choses et des hommes (pratiqué et approprié depuis seulement quelques siècles), mais surtout, ils bouleversent les doctrines du sens, les « codes » issus de la pure immanence de l'expérience corrompue, dénuée de sens et désensibilisée.

L'œil et la main. La reconstruction de l'anthropogenèse a démontré l'importance fondamentale et constitutive du champ œil-main pour la perception humaine. La perception n'est plus seulement une réception, mais un mélange de vision et d'action, de contemplation et de concept, d'œil et de main. Elle ne fonctionne à long terme qu'à condition d'intervenir dans le champ visuel et de rendre visible le champ d'action.

En conséquence, l'ordre perçu des choses dans l'espace ne peut être compris que comme le résultat d'efforts sociaux, produit au cours d'époques longues de relations actives et douloureuses avec les choses et les personnes. Depuis plusieurs décennies, cet ordre est remis en question, notamment parce que sa faible résilience dans une période improductive est un mystère.

Car une menace s'est abattue sur le monde tout fait de l'Européen moyen. L'ordre ne tient plus : derrière les constructions de sens imposées se cache la folie ; les appareils d'exploitation commencent à tourner à vide ; une révolte folle contre la désensibilisation de l'homme et du monde a commencé ; la subsomption toujours croissante du particulier sous le général se heurte de plus en plus à des blocages ; déjà en surface, les choses ne s'accordent plus entre elles et dans l'espace ; les intérieurs des logements se réduisent à des décors de projection ; les régions rurales s'opposent à la centralisation ; les arts postmodernes exercent un effet subversif singulier ; la division radicale de l'expérience humaine impose finalement, au-delà de toutes les habitudes de pensée, disciplines et matières, une compréhension commune de l'ampleur de la destruction.

Là où la vue et l'ouïe ont complètement disparu, il faut agir à titre expérimental et parler de ces actions expérimentales. La dépendance contextuelle des sens réduits est si massive que les esprits rebelles ne suffisent pas à eux seuls. Des actions incommensurables sont nécessaires, tant dans le sérieux que dans le divertissement. Il faut surtout se souvenir du jeu. Le jeu est l'une des rares sources récréatives de la productivité illimitée des sens humains. La combinatoire qui dépasse le contexte peut donc recourir au jeu des mains sans avoir à s'assurer au préalable du sens. Néanmoins, le lien entre l'œil et la main reste si déstabilisant que seuls des efforts communs peuvent être prometteurs. Trop souvent, les individus, y compris les artistes, restent sur le carreau, rattrapés par le pouvoir de la sémiotique, dans la crainte de perdre leur identité.

Après tout, il ne fait plus aucun doute que l'artiste Buckler sort du domaine délimité de la signification fixe d'une réalité fictive ou d'une fiction réelle. Mais cela signifie aussi qu'il quitte le domaine de l'« art » au sens d'une action dont l'individu est responsable. Il mène là où tout le monde peut, dans la mesure du possible, participer.

Cependant, une récupération de la perception de tous est « superflue » en ce qui concerne les images ludiques de Michael Buckler. La transcendance visée de l'expérience transcende également la surface de l'image sur laquelle la main joue des tours à l'œil. Il faut voir que la main joue ici inévitablement avec ce qui est vu, avec des figures découpées dans le visible, qui fait l'objet de la critique. L'espace, présent sous une triple modalité, est réduit à une surface, il est raccourci de la profondeur dont le jeu a finalement besoin en tant que combinatoire.

Les tableaux, y compris les tableaux ludiques thématisés ici, sont en principe soumis à la contrainte du cadre ; mais les cadres, à l'aune de ce qui est en jeu, sont des réductions de la complexité spatiale selon les critères de l'œil. Ainsi, les images qui, lorsque l'on joue avec elles, jouent avec nous, peuvent au mieux marquer une frontière que la main, puis l'œil des hommes, doivent d'abord franchir à rebours. Sans une telle relativisation restrictive de leur fonction, elles ne seraient (comme certaines des images les plus intelligentes de Magritte) qu'un simple outil publicitaire, c'est-à-dire rattachées à la machine de valorisation à laquelle elles s'opposent au niveau de l'intentionnalité. Ce ne sont donc pas les images qui franchissent réellement la frontière. En réalité, seul le jeu des hommes peut permettre de franchir la frontière. Mais ces hommes ont besoin de guides, tels que les images ludiques de Michael Buckler.

 

        Dietmar Kamper



Archives de l’Université libre de Berlin

Findbuch – Prof. D. Kamper

À propos des illustrations de Michael Buckler p. 50 et 92:

www.fu-berlin.uniarchiv.findbuch.kamper.pdf

www.cultd.net/kamper

www.cultd.net/kamper/texte/autor.htm

www.cultd.eu/kamper/texte/buckler.htm




Avec l'aimable autorisation des détentrices

des droits sur le texte,Solveig Kamper

et Signe Kamper




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